Présentation projet TraAM 2023-2025 #ludification – « Jeu prends le risque »
Une équipe d’enseignants en économie-gestion de l’académie de Besançon présente son projet TraAM 2023-2025 axé sur la ludification des apprentissages : « Jeu prends le risque ».


Un concept pédagogique innovant basé sur la ludification
Ce projet part d’un constat simple : l’engagement des élèves augmente considérablement lorsque les activités d’apprentissage intègrent des mécanismes de jeu. Notre équipe a donc développé une plateforme complète proposant différents modes de jeu basés sur un principe commun : des questions à indices progressifs.
Une plateforme qui s'adapte à tous les contextes d'apprentissage
L’une des forces majeures de ce projet est sa modularité. À partir d’une même banque de questions, plusieurs modes de jeu sont proposés :
En mode individuel
Qui est-ce ?
Une adaptation du jeu classique avec vos concepts
Mots croisés
Les réponses sont à placer dans une grille générée dynamiquement
Course contre la montre
Un défi de rapidité pour tester ses connaissances
En mode duo ou petit groupe
Défi-flash
Deux joueurs s’affrontent sur les mêmes questions
Bataille intellectuelle
Un système d’enchères où les joueurs évaluent leur confiance en leurs connaissances
En classe entière
JPLR – Partie en classe
Jeopardy
Une version inspirée du célèbre jeu télévisé, idéale pour les révisions
Création de contenus simplifiée
L’outil offre plusieurs moyens de créer des questions au format JSON « prêt à jouer » adaptées à vos besoins pédagogiques :
Création individuelle
Interface simple pour créer vos propres questions
Générateur IA
Transformez vos synthèses de cours en questions prêtes à l’emploi
Kanban collaboratif
Impression de cartes
Exportez vos questions pour une utilisation « déconnectée »
Un projet évolutif et collaboratif
Depuis son lancement, « Jeu prends le risque » s’enrichit continuellement de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux contenus. Notre équipe d’enseignants invite tous les collègues d’économie-gestion à :
- Tester les différents modes de jeu avec leurs élèves
- Contribuer en partageant leurs banques de questions
- Suggérer de nouvelles fonctionnalités ou améliorations
Le concept : des questions, trois indices et un choix stratégique
Le principe fondamental de "Jeu prends le risque"
Un mécanisme aussi simple qu’efficace :
- Chaque question est accompagnée de trois indices à difficulté décroissante
- L’élève ou l’équipe choisit combien d’indices il souhaite utiliser
- Plus on demande d’indices, moins on gagne de points
3 points
1 indice
2 points
2 indices
1 point
3 indices
Ce système introduit une dimension stratégique qui engage les apprenants à évaluer leurs connaissances et à prendre des risques calculés, tout en valorisant la maîtrise des concepts clés de nos disciplines.
Les atouts pédagogiques
Ce dispositif présente de nombreux avantages pour l’enseignement :
Engagement
Le format ludique stimule la participation et la concentration
Transdisciplinarité
Applicable à toutes les disciplines et à tous les niveaux
Différenciation pédagogique
L’élève ajuste lui-même le niveau de difficulté
Métacognition
Il développe une conscience de son niveau de maîtrise
Adaptabilité
Utilisable en classe, à distance, en évaluation formative ou en révision
Des règles du jeu sont présentes dans chacun pour vous guider dans la prise en main de l'outil.
En pratique
Tous les modes de jeu sont accessibles en ligne, sans installation ni inscription :
Accès au jeuPour toute question ou pour rejoindre la communauté des utilisateurs, n’hésitez pas à contacter notre équipe.
Ce projet s’inscrit dans les travaux académiques mutualisés (TraAM) 2023-2025 sur la thématique de la ludification des apprentissages en économie-gestion, pilotés par la Direction du numérique pour l’éducation (DNE) et l’Inspection générale.
En savoir plus sur le "Kanban des questions" et le but du jeu de base JPLR
📜 Le processus de création des cartes (et des questions) avec votre classe
Guide d’utilisation de l’application “Kanban des questions” 🎓
Bienvenue, cher enseignant, dans l’univers fantastique de l’application “Kanban des questions”, où la création, la gestion et la dynamisation de la création de questions prennent une tout autre dimension ! Ce guide est conçu pour vous accompagner pas à pas dans l’exploration de cet outil. Alors, installez-vous confortablement, et préparez-vous à devenir un maestro du “Kanban des questions” !
Création ou rejoignement (oui ça se dit comme ça) d’une session
- Créer une session : Lancez-vous en créant une session unique grâce à un identifiant et un mot de passe secret. Cela vous permet de garder le contrôle total de votre univers de questions. L’identifiant sera communiqué ensuite aux élèves pour leur permettre de rejoindre votre session ⬇️.
- Rejoindre une session : Vous pouvez également rejoindre une session existante en tant qu’enseignant avec l’identifiant (#ID) et le mot de passe de la session, ou en tant qu’élève avec votre pseudo flamboyant et une couleur de carte qui vous représente.

Une fois dans votre session, découvrez la vue Kanban, divisée en 4 colonnes magiques :
- En cours de création : Ici, les questions de votre classe naissent, encore fragiles et pleines de potentiel.
- Relecture : Les questions voyagent dans cette colonne pour une vérification par vos soins, tel un alchimiste examinant ses potions.
- À modifier : Parfois, une question a besoin d’un petit coup de pouce pour atteindre la perfection. C’est le rôle de cette colonne.
- Terminé : Les questions qui atteignent cette colonne sont prêtes à briller dans le firmament de la connaissance !
L’enseignant a une vue globale sur l’état d’avancement. La conception de l’outil permet à ce que chaque élève ne voit que ses propres publications sans voir celles de ses camarades. Les publications de l’enseignant sont visibles par tous.
L’élève/étudiant crée une question dans la colonne “En cours de création” et une fois qu’il pense l’avoir complétée, il glisse sa question dans la colonne “Relecture”. L’enseignant procède alors à la relecture, apporte d’éventuels commentaires dans le formulaire et choisit de déplacer la carte dans “À modifier” si il estime que la question ou les indices doivent être retravaillés par l’élève ou dans la colonne “Terminé” s’il considère que la question est bien construite.
L’enseignant conseille, oriente l’élève directement en modifiant la publication proposée ou à l’oral si la configuration le permet.
Fonctionnalités supplémentaires
- Drag & drop : Déplacez vos cartes de questions entre les colonnes avec la grâce d’un magicien réalisant son tour préféré. Les élèves ne peuvent pas glisser-déposer leurs cartes n’importe où.
- Création & modification : Créez de nouvelles questions ou modifiez-les avec une facilité déconcertante.
- Suppression : Avec précaution, supprimez une question si nécessaire. Un pouvoir à utiliser avec sagesse !
- Export : Lorsque l’aventure touche à sa fin, utiliser le bouton d’export afin de pouvoir jouer avec les questions créées par votre classe. Seules les questions de la colonne “Terminé” sont exportées.
- Tableau des scores : Stimulez la compétition amicale avec un tableau des scores, récompensant les élèves les plus actifs mais aussi les moins actifs 😜.
- Citations inspirantes : Des citations pleines d’humour et de sagesse parsèment votre écran, pour encourager vos élèves et vous amuser tout au long de votre voyage.
- Choix des couleurs : Utilisez la puissance des couleurs pour distinguer visuellement les contributions de chaque élève.
- Feedback instantané : Profitez de la réactivité du système pour offrir un retour immédiat à vos élèves sur leurs créations.
Voilà, chers enseignants aventuriers, vous êtes désormais prêts à naviguer avec votre classe dans l’application “Kanban des questions” avec aisance et élégance. Que vos questions soient stimulantes, vos sessions dynamiques, et que l’apprentissage devienne une aventure inoubliable pour vous et vos élèves.
À vos cartes, prêts, partez ! 🌈🚀
🎯 But du jeu
Collectez le maximum de points en répondant correctement aux questions et en devinant si les réponses qui seront données par vos adversaires seront justes ou non !
En groupe, vous entendez d’abord la question, vous pouvez choisir le niveau d’aide avec lequel vous souhaitez y répondre et maximiser ainsi votre espérance de gain.
Ensuite, vous devez deviner comment les autres équipes s’en sortiront en misant sur leur succès ou défaite (une bonne mise permettra de gagner un point supplémentaire et une mauvais mise vous fera perdre un point).

📥 Règles du jeu détaillées “Jeu prends le risque” (librement inspirées du jeu de société IKnow)
Collectez le maximum de points en répondant correctement aux questions (principe des cartes flash).
Vous prenez connaissance d’abord de la question, puis vous pouvez choisir le niveau d’aide (indices) avec lequel vous souhaitez y répondre. Seulement, attention, plus vous demandez d’indices, moins votre score augmentera, il s’agit donc de prendre la bonne décision.
Bilan académique
🏁 Phase d’élaboration de questions
Les étudiants ont participé activement à la création des questions en utilisant leurs synthèses de cours. Ils ont particulièrement apprécié la possibilité de créer et modifier leurs propres questions, ainsi que la facilité de les envoyer au professeur pour validation et correction. Cette phase a permis aux étudiants de réviser de manière efficace tout en s’engageant dans une réflexion approfondie, surtout pour la rédaction d’indices progressifs, qui demandent de trouver des indices sans donner directement la réponse.
👨🏼🏫 Du côté des enseignants, la mise en forme des questions est essentielle pour assurer leur clarté. Les étudiants ont bien ciblé les notions et concepts pertinents, rendant le processus de relecture plus fluide. L’utilisation d’un “Kanban des questions” pour gérer les questions s’est révélée être un outil sur mesure efficace et facile à utiliser. Le téléchargement des questions dans un fichier a facilité la phase de jeu. L’accompagnement des enseignants est indispensable, notamment pour la création d’indices progressifs.
🎳 Phase de jeu
Le jeu permet aux étudiants de se positionner sur leur niveau de connaissance dès l’annonce du thème et de la question, les incitant à évaluer leurs compétences sur différents sujets. Ils ont apprécié le format des questions sous forme d’indices de difficulté variable, ainsi que l’originalité du jeu. La possibilité de voter sur les réponses de leurs camarades a ajouté une dimension compétitive et stimulante.
👨🏼🏫 Pour les enseignants, l’animation du jeu demande un investissement significatif. Il est crucial de clarifier les différentes phases du jeu et d’utiliser les questions moins bien traitées pour effectuer une remédiation. Les indices doivent être bien formulés dès la phase d’élaboration pour éviter de désarçonner les étudiants pendant le jeu.
Les enseignants doivent également insister sur la notion de prise de risque et les stratégies induites, tant lors du vote sur les réponses des camarades que lors de leur propre positionnement dans le jeu. Le déroulement du jeu sous forme de tournoi après des phases d’entraînement favorise une réelle implication des étudiants, la participation de tous, et attribue aux enseignants un rôle d’animation. Des élèves peuvent être désignés comme arbitres/animateurs, tandis que d’autres assistent en tant que spectateurs lors des phases finales.
💡 Pistes d’amélioration proposées
- création d’une vidéo de présentation et d’explication clé en main ;
- possibilité d’ajouter des noms d’équipes ;
- ergonomie des questions et indices.
📚 Conclusion
Le jeu de questions-réponses a démontré un réel potentiel pour l’ancrage des notions chez les étudiants, avec une possibilité de réutilisation des questions. Il favorise une ambiance conviviale et décontractée en classe, particulièrement propice en fin d’après-midi. Ces activités stimulent la participation et l’engagement des étudiants, tout en permettant aux enseignants d’adopter un rôle d’animateur.
Ce que l’on retient de ce projet 🧠
👉 Encouragement de l’interaction et la collaboration : En permettant aux élèves de travailler ensemble à la création de questions, ce projet favorise l’échange, la coopération et le travail en équipe. Les élèves apprennent à partager leurs idées, à argumenter et à construire ensemble.
👉 Promotion de la responsabilisation et l’autonomie : Les élèves sont directement impliqués dans le processus de création et de relecture des questions. Cette responsabilité les encourage à être plus attentifs et investis dans leur travail, tout en développant leur autonomie. Ils apprennent à gérer leur temps, à prendre des décisions et à assumer leurs choix.
👉 Renforcement des connaissances : La création de questions nécessite une compréhension approfondie des sujets traités. Ainsi, les élèves sont amenés à revisiter et à approfondir leurs connaissances, ce qui favorise leur mémorisation à long terme. De plus, en formulant leurs propres questions, ils sont amenés à réfléchir de manière plus critique et analytique sur le sujet.
👉 Stimulation de la créativité et de la réflexion critique : Concevoir des questions qui sont à la fois pertinentes et stimulantes est un véritable défi qui stimule la créativité des élèves. Ils doivent faire preuve d’inventivité et d’originalité pour créer des questions engageantes, tout en s’assurant qu’elles sont pertinentes et cohérentes avec le sujet étudié. Cela développe leur capacité à penser de manière critique et à évaluer la qualité de l’information.
👉 Opportunité d’apprentissage actif : Plutôt que d’être simplement des récepteurs passifs d’information, les élèves deviennent des participants actifs dans leur propre processus d’apprentissage. Ils ne se contentent pas d’ingurgiter des connaissances, mais participent activement à leur construction. Cela rend l’apprentissage plus concret, plus vivant et donc plus efficace.
Ce projet pédagogique offre une approche innovante et participative de l’apprentissage, qui met l’élève au cœur du processus éducatif et le rend acteur de son propre apprentissage.
💬 Témoignages d’élèves
Découvrez des témoignages oraux d’étudiants ayant testé le jeu : 🔈
La phase de création des questions a été très enrichissante pour moi. J’ai dû vraiment comprendre les concepts pour pouvoir les transformer en questions. C’était un vrai défi, mais cela m’a aidé à mieux mémoriser les informations. Célina
J’ai adoré la phase de jeu. C’était amusant et stimulant en même temps. Le fait de pouvoir voter sur les réponses des autres nous a permis de discuter et parfois de débattre sur certains sujets. Malycia
La conception des questions et les discussions avec le prof m’a permis de mieux comprendre certains sujets traités. Je suis content que ma question soit tombée lors du jeu, j’ai fait gagner 3 points à mon équipe. Quentin
J’ai bien aimé utiliser le “Kanban des questions” pour créer des questions, peut-être parce que j’étais dans le top 3 ;-). Pas si simple de créer des questions à la fois simples et accessibles. Jouer au jeu était également très amusant. C’est une façon beaucoup plus interactive d’apprendre ou réviser que simplement créer une synthèse ou faire une carte mentale. Léa
Créer des indices m’a aidé à réfléchir à comment faire deviner pas trop facilement certaines notions vues en classe et à reformuler. En jouant au jeu, j’ai pu tester mes connaissances de façon amusante et compétitive. J’ai hâte de voir quelles autres questions mes camarades de classe vont créer pour nos prochains jeux ! Erwan